EveTime                  


killboard

Jugis Modo Utopia cikkek - A Nagy PvP könyv - 2. A PvP típusai
2.3.2. közlekedés, bubis kempek és bombák   
2010 December 1.

    PvP

    Henter





    Az előzőekben a szabályoknál már esett szó arról, hogy mivel is érdemes szólóban közlekedni 0.0-ás területen, de azért vegyük át még egyszer.
                                            Vissza a cikkekre


jmu Közlekedés

Két verzióját fogjuk tárgyalni

- Gyalog / lábon
- A fénynél is gyorsabban (cyno / bridge)

Nézzük részletesebben hogy néz ki ez a gyakorlatban:


Gyalog, mint Balogh...

"...Nagy és erős hajóval megyek, mert az tuti kibírja az utat. Különben is, tettem fel elég WCS-t, meg cargo expandert a BS-re, hogy beleférjen minden cuccom..."

Felejtsd el!

Kicsi, gyors hajóval közlekedj (Interceptorok, faction fregattok, amelyek sebességbónuszt kapnak), vagy valamilyen cov ops-szal, stealth bomberrel, force reconnal (ami covert ops cloaking device-ot tud használni juthatunk át a legegyszerűbben a 0.0-ás útvonalakon).

A lényeg, hogy esélyt se adj arra, hogy elkapjanak (lepontozzanak) a kapun.

Utazáshoz a maximum méret a cruiser (nano), ha egyedül akarunk mozogni! Ha szeretnénk elszállítani az 5 milliárd értékű officer motyónkat, akkor erre a feladatra tökéletesen elég a covert ops fregatt, de ha a nehezen kifúrt mercoxitot akarjuk odébb juttatni pár rendszerrel, akkor speciális hajóosztályt kell alkalmaznunk az úgy nevezett blockade runner-eket.

Ezek a hajók alkalmasak a covert ops álcázó használatára warp közben is, ugyanúgy mint a fregattok, viszont azokhoz képest jóval nagyobb rakományt tudnak mozgatni.

jmu

















"...Nem küldök magam elé senkit, nehogy megtudják, hogy jövök..."

Ha van rá lehetőségünk akkor küldjünk magunk elé valakit vagy valakiket, hogy legyen folyamatosan információnk az előttünk lévő akadályokról. Erre a feladatra a saját altunk (másik accounton) vagy corptársunk a legmegfelelőbb, de ha rendelkezünk valamilyen intel csatornával (információs chat, mely bizonyos régiókat és szövetségrendszereket fed le), akkor azon is érdeklődhetünk az átjárhatóságokról. Bővebben a felderítők résznél (scout-ok).

"...Csak ketten vannak localon, warpolok a másik kapura..."

Csak akkor tedd, ha pontos információd van a rendszerben tartózkodó ellenséges hajókról, különben öngyilkos vállalkozás. Bővebben a bubis kempek menüpont alatt


A végtelenbe és tovább... (Buzz Lightyear)

Van egy sokkal gyorsabb és biztonságosabb módja az Eve-online-ban az utazásnak, illetve a szállításnak is. Az ISK industrial részében megemlítésre kerültek a szükséges skilleknek és alkalmazásuknak a speciális területei, mint például a cynosural mező-generátorok, cyno jammer-ek. Nézzük, hogyan is működik ez a csoda.

Cyno-ra ugrás:
A hajónk ugrótávolságán (hajóosztályonként és a skillekkel változik) belül egy másik csillagrendszerben egy velünk ugyanazon gang-ben lévő társunk által nyitott vagy sovereignty-vel rendelkező csillagrendszerben POS mellé telepített folyamatosan működő cynosural mező-generátorra való ugrásról van szó.

Elugrás szempontjából megkülönböztetünk:
1. saját ugró hajtóművel felszerelt hajókat
2. másik hajó segítségével ugrást végző hajókat

1. Én ugrok
A cyno használatához csak olyan hajót lehet használni, mely jumpdrive-val (ugróhajtóművel) van felszerelve.

Típusai:
- Harci capitalok: Carrier-ek (Archon, Chimera, Thanatos, Nidhoggur), drednaught-ok (Revelation, Phoenix, Moros, Naglfar), szupercarrier-ek (Aeon, Wyvern, Nyx, Hel), titánok (Avatar, Leviathan, Erebus, Ragnarok)
- Szállító capitalok: Jump-freighterek (Ark, Rhea, Anshar, Nomad)
- Black Ops csatahajók (Redeemer, Widow, Sin, Panther)


jmu Cynonyitáshoz szükség van Cynosural Field Generator I-re, amelyet a hajónk felső fittelési pontjára tehetünk fel, s mely liquid ozon-t fogyaszt minden aktiváláskor. Ami még nagyon fontos, hogy bármely hajóra is szereljük, nyitás után 10 percig nem tudunk vele mozogni, amíg a ciklus le nem jár. Persze ez alól is van kivétel: egy force recon hajón nyitva az idő lecsökken 5 percre.

Cyno mezőt nyitni csak low-sec-ben illetve 0.0-ás területen lehetséges, hajót kiugratni persze lehet high sec-ből is. Oda harci capitalt többé már nem fogunk tudni visszavinni, csak jump freightert és black ops-ot, ami kapun keresztül is tud közlekedni

Az ugráshoz fajspecifikus isotope-ra és a capacitorunk legalább 71 százalékára van szükség (lvl4-es ugró skillekkel). A teendőnk nem bonyolult: a gangünkben lévő társunk által megnyitott cyno-ra vagy telepített generátor esetén a folyamatosan világító bójára úgy tudunk ugrani, hogy a capacitorunkon jobb egérgombbal klikkelve kiválasztjuk egy listából a lehetséges ugrópontot és pár másodpercen belül meg is érkezünk a bója mellé.

Nagyon fontos, hogy a low sec-ben is és 0.0-ban is csak állomás vagy POS mellett nyissunk ilyen mezőt, hogy ne csináljunk célpontot sem a nyitó karakterből, sem az éppen odaugró hajóból. Supercarrierek és titánok esetén az állomáshoz ugratás nem jöhet szóba, hiszen ezek az űrhajók a méreteiknél fogva nem alkalmasak dokkolásra.

2. Engem ugratnak
Kétféle hajótípus alkalmas más hajóknak úgynevezett jump-portalt (ugróhidat) generálni: Titánok és a Black Ops csatahajók.
- Titán: Minden hajótípus át tud menni a Titán Jump Portálján.
- Black Ops: Csak azok a hajók képesek átmenni a Covert Jump Portálon, amelyek Jump Harmonics 2-vel rendelkeznek, azaz Covert Ops fregattok, Stealth Bomber-ek, Force Recon-ok, Blockade Runner-ek valamint Black Ops csatahajók, ja és persze azok a T3 cruzerek, melyekre Covert reconfiguration alrendszert installáltak.

A titán csak normál cynora-ra tud ugratni, amíg a Black Ops covert cyno mezőre is tud portált generálni.

Fontos tudnivaló, hogy cyno jammelt rendszerekben is lehetséges covert cynot nyitni, aminek további előnye még, hogy csak griden beül látható, tehát nem ad warp pontot minden pilótának a rendszerben.

A Jump Portal Generátor aktíválásához 500 egység strontium szükséges, ami 50 egységgel csökken a Jump Portal Generation skill szintjeivel valamint 1000 Gj energia a capacitor-ból. Egy aktiváció 60 mp-ig tart..

A Covert Jump Portal Generátor nincs szüksége stronciumra és csak 100 GJ energiát fogyaszt. Egy aktiváció 20 mp-ig tart. Mindkét hajótípus fogyaszt még fajspecifikus isotópot az ugratott hajó nagyságától és az ugrás távolságától függően!

Amennyiben a pilóta kinyitotta a portalt, úgy nyomjunk egy jobb klikket a hajójára és ott kattintsunk a "Jump to ..." feliratra és már meg is érkeztünk.


Nagyon fontos kivétel, hogy Black Ops hajók nem tudnak ugrani illetve ugratni generátorra!

3. Kapuk fölött átívelő híd
A játékosok által POS-ok mellé telepített jump-bridge-ek segítségével jelentősen csökkenthető egy utazás időtartama és veszélyessége. Szükséges hozzá a megfelelő sovereignty level mellé 2 db POS, egy az induló és egy az érkező rendszerben.

Figyelem: egy rendszerben csak egy bridge lehet!

Az üzemanyag szükséglete 500 egység Liquid Ozone 1,000,000,000 kg hajótömegre fényévenként.

Jelentősen megnöveli a rendszerfenntartási díjat a CONCORD felé.


Bubis kempek

Mi az a kemp?
Maga a kifejezés ismerős lehet a kemping szó kapcsán, sőt ugyanazt jelenti: táborozás. Tehát egy csapat fogta magát és tábort ütött egy kapu, állomás vagy féreglyuk mellett, miszerint minden arra járó, nekik neutral vagy piros (narancs) színnel jelzett pilótát ki szeretnének filézni, sőt az implant szettjéből is kiforgatnák.

Általában a kapu, féreglyuk másik oldalán vagy az állomáson dokkolva ott van a cimbijük, aki adja az információt, hogy kik és milyen hajókkal várhatók szíveslátás végett.

Milyen kötelező elemei vannak a kapukempnek?
Kell legalább egy tackler azaz egy elfogó, aki a rövid befogási idő miatt idejében pontot tud tenni a delikvensre, kell hozza néhány ütős hajó is ugye, hiszen le kellene vadászni a beugrót, még mielőtt valamelyikük szétesik. A saját hajó vesztés elkerülését általában jammer hajókkal vagy logisztikai hajókkal oldják meg.

0.0-ban az egyik legfontosabb hajótípus a kemphez a dictor és a heavy dictor, ami gyakorlatilag egy gömb alakú warp zavaró zóna és a hajók warp hajtóműve nem tud működni benne. A pilóta befogás nélkül tudja aktiválni a hajóján a buborékot, aminek tulajdonságai a következők:

Bubi típusok:
- Interdictor bubi: Interdiction Sphere Launchert kell a hajónk felső pilonjaira tenni, ami 120 mp-ig tartó, helyhez kötött, warp blokkoló zónát generál 20 km-es sugarú gömbben. A dictor menet közben is dobhatja, tehát nincs a hajójához kötve. Ha kidobta, mehet a dolgára, menekülhet vagy támadhat. Csak 0.0-ban használható.
- Heavy interdictor bubi: a Warp Disruption Field Generatort kell a hajónk felső pilonjaira tenni, ami kikapcsolásig tartó warp blokkoló mezőt fog tartani a hajó körül. 18 km-es (lvl 4) / 20 km-es (lvl 5) hatósugaron belül vagy fókuszált pontot alkalmazva befogás után 28 km-ig végtelen pontot tart bármilyen hajón. A bubi a hajóhoz van kötve, tehát ha pilóta mozgatja a hajót a bubi is vele mozog. A hajó generálás közben jelentősen lelassul. Még egy nagyon fontos dolgot meg kell említeni: ilyenkor logisztikai hajókkal nem lehet javítani sem a pajzsát, sem a páncélját, sem a hullját.
- Telepíthető bubik: van kicsi, közepes, és nagy. Tech1 és Tech2 változat mindegyikből. Lehet őket saját vagy corp célra telepíteni egyszerűen a hajó rakteréből. A "launch for" gombbal indítjhatjuk, és aztán az "anchor" menüvel telepíthetjük. 1-5 percen belül fel is áll a teljes gömb. A beszedésnél ugyanigy kell eljárni (unanchor), majd a raktérbe szippantani.


jmu


















Mi a közös bennük ezek után?
Ugye azt már tudjuk, hogy megakadályozzák a gömbön belül az elwarpolást, de van még egy fontos tulajdonságuk:
Kiszippantják warpból a feléjük tartó hajót. A kempeknél általában inkább ezt e tulajdonságát használják, mégpedig a következő módon:

Vegyünk egy rendszert, amiben van 2 kapu és ezeket a kapukat kössük össze egy képzeletbeli egyenessel (ez lesz a warpolás vektora). A bubit erre az egyenesre (vektorra) kell anchorolnunk vagy kidobnunk a érkező kapunál (gyakorlatilag bárhol +100 km-től -100 km-ig, pl. 50 km-rel a kapu mögé). Az hogy a bubit a kapura, a kapu elé vagy mögé rakjuk, nagyjából mindegy, de a bubi közepe nem lehet távolabb a célobjektumtól (jelen esetben B kapu), mint 100 km.

A delikvens az A kapuról warpol B kapura. A bubinak (bármelyiknek a 3 típus közül) az elwarpolás pillanatában már aktívnak kell lennie, mert különben nem fog működni a taktikánk. Tehát az áldozat elwarpol a kapuról és mire észbe kap már beleugrott a bubiba és a kapu olyan messze van, hogy esélye sincs elérni. Ilyenkor általában egy Rapier és Arazu fog kiklókolni mellette vagy bomberek fogják bombázni (a megnőtt sig radius-át kihasználva) miközben a kapu felé MWD-zik. Persze az is lehet, hogy 1-10 smartbombos csatahajó vár majd rá, amik egy T2 cruiserből vagy egy akár egy csatahajóból is kipukkanthatják.

Ezenk kívül létezik az úgynevezett késleltetett bubidobás is. Ezt akkor használják, amikor vagy egy gyors hajót, vagy pedig álcázva warpoló hajót várnak a kapu másik oldaláról. Az áldozat beugrik, de a dictor pilóta nem dob azonnal bubit. A delikvens úgy gondolja, hogy a dictor pilóta elcseszte ezért nyom egy warpot ÉÉÉÉÉÉSSSS ebben a pillanatban megjelenik a bubi, ami megállítja a szerencsétlent. Már csak ki kell cloakolni, hogy le lehessen lőni.


jmu Hogyan jussunk át egy kempen?

Most már tudjuk hogyan kell(ene) ezt csinálni, de mit tehetünk annak érdekében, hogy átjussunk rajta?
Vegyük először a rendszerbe való beugrást. Beugrunk és egy diktor ül a kapun 3 társával.

Három lehetőségünk van egy ilyen kempből kijutni.

1. Baromi gyorsak vagyunk. Ebben az esetben huss elindulunk a kaputól valamilyen objektumnak az irányába, és amint pont, web távolságon kívül vagyunk azonnal nyomjuk a warpot. Ha megérkeztünk, toljuk tovább a menekülést, mert lehet hogy ide még követ minket valaki.

2. Álcázó van rajtunk. Jó esélyünk van túlélni a kempet. Ne dőljünk be ha a diktor nem pöffentette ki a bubit, azt várja, hogy warpot nyomjunk, azaz megjelenjünk a overview-n. A tennivalónk a következő: Nyomjunk egy "Align"-t valamelyik objektum felé, amely a hajónk orra előtt van és nem kapu, majd nyomjunk rá az MWD-re és utána rögtön az álcázóra (van aki először az álcázót nyomja és csak utána az MWD-t). Gyorsnak kell lennünk, mert ha későn nyomunk az álcázóra, akkor egy gyors, befogó hajó könnyen targetelhet, ami miatt a cloak könnyen deaktíválódhat és akkor végünk. Semmiképpen ne nyomjunk warpot a következő kapura, mert ott kihúzó bubi várhat minket tárt karokkal.

3. Vissza szeretnénk jutni az előző rendszerbe (azaz vissza a kapura). Ha nagyobb hajóban vagyunk és elfogó ceptorok kószálnak a kapu körül, valamint látjuk a diktort is, akkor nincs más esély, mint vissza a kapura. Ilyenkor sokan elfelejtik, hogy a session timer él és a session váltás ideje alatt nem tudnak visszaugrani (ennek ellenére, átugrás után azonnal mennek vissza a kapura). Általában ebbe bele is halnak. A teendők: Mindenkinek legyen beállítva a session timer (esc, general menu, session timer pipa). Amikor beugrasz a kapun látni fogod a session órácskát pörögni a képernyő bal felső sarkában a rendszer neve melett. Ha az egered fölé viszed, akkor ki is írja mennyi idő van hátra. Ez a későbbiekben lesz fontos, mert egészen addig nem tudsz kiugrani míg session time-od van. Első teendőd, hogy beugrás után nem cloakolsz ki, hanem a beugró kapun (tehát amin bejöttél) nyomsz egy jobb klikket és kiválasztod az "add first waypoint" opciót. Még mindíg cloakban vagy, és azt látod, hogy az overview-n sárgára változik a kapu. Ezek után megvárod míg a session lejár (eltűnik a pörgő kis óra). Ha ez megtörtént, akkor ráböksz az autopilot gombra (hudon középen a nagy A betű ikon), és rögtön, vadul elkezded nyomogatni az MWD-t (az sem baj ha többször is rányomsz és a modul pirosra vált). Ha gyors hajóban vagy, akkor egyetlen mwd ciklus alatt az autopilot visszavisz a kapura és át is ugrat.

Miért jó ez? Mert mindíg van akkora lag, hogy ha manuálisan ugranál, akkor előfordulhat hogy későn nyomsz az ugrásra, lepattansz a kapuról, stb. Ezzel a módszerrel gyors hajóval szinte 100% eséllyel vissza fogsz érni, és át is ugrasz majd. Persze ha lassú hajóban vagy (cruiser és nagyobb hajók) általában warp scrambler-eznek és web-elnek majd, tehát a sebességed hamar le fog csökkenni a béka feneke alá. Valószínűleg még bumpolni (ellökni a hajódat a kapu irányából) is próbálnak majd. Te ne csinálj mást csak, csak menj mint Iván egyenesen, közben tankolj minden eszközzel, csak egy valamit ne tégy: ne agresszálj. Figyeld az overview-t, hogy minden pilóta pirosan villog-e, mert ha valaki nem, akkor az fog utánad ugrani, hogy a másik oldalon elkapjon, amikor visszaugrottál. Ha nem érted el a kaput, akkor klónozóban ébredsz, de ha elérted, akkor még van esélyed.


jmu

















Visszaugrás után látod, hogy egyedül vagy-e vagy átjöttek utánad. Ilyenkor el kell döntened, hogy el tudod-e zavarni a fogó hajót vagy nem. Ha képes vagy rá, akkor align valamilyen objektum felé, lehetőleg arra, amerre több is van, hogy ne tudjon utánad menni. Ha nem tudott befogni, akkor warpolsz, ha be tudott fogni, akkor neutralizer drónok, puskák, rakéták, mindent ráeresztesz amid van és folyamatosan nyomod a warp gombot. Ne félj hátrahagyni a drónokat, azok könnyen pótolhatók.

Ha az előbb úgy döntöttél, hogy nincs esélyed elwarpolni, abban az esetben lelogolsz még akkor, amikor álcázva vagy az átugrás következményeként és reménykedsz, hogy addig az 1 percig, amíg a hajód eltűnik kibírja a beérkező sebzéseket. Ha bejött a dolog a következő login képernyőn látni fogod, hogy a karaktered milyen hajóban ül és milyen rendszerben. Amennyiben megvan a hajód, kérj egy felderítőt és többször ne indulj el egyedül!

A másik eset, amikor simán bejutsz a rendszerbe, azonban ott több piros is lézeng. Ilyenkor nem fogsz rögtön a másik kapura ugrani, mert valószínűsíteni lehet a kihúzó bubit az érkezési ponton. Mint már fentebb említettük, a bubi csak vektoron húz ki, ezért olyan irányból kell érkeznünk a kapura, amely legalább 30 fokkal eltér ettől az egyenestől. A legjobb választás egy kapu közeli bolygó holdjai (remélhetőleg nem lesz rajta POS) vagy az egyik beltje. Mielőtt ugranánk directional szkennerrel leellenőrizzük a kaput és ha tiszta akkor mehetünk is.

Amennyiben nincs semmilyen objektum a kapu mellett amire ugorhatnánk, akkor elmegyünk egy safe spot-ra az F10-zel megnyitjuk a rendszer térképét, és kiválasztunk egy olyan objektumot, ahonnan a bewarpolási szög legalább 30 fokkal eltér az egyenestől. Innen ugrani nem a legjobb módszer, mert nem fogjuk tudni leellenőrizni a kiugrót directional scanneren.

Ha ezek egyike sem lehetséges, akkor marad a capacitor ürítése (slide), aminek során addig nyomunk warp-stop kombinációt, amíg lecsökkentjük a cap-unkat annyira, hogy az A kapu - B kapu egyenesen maradva még jóval a kapu előtt, de még szkenner távolságban (~14 AU) essünk ki warpból (a bubi csak griden belül húz ki), ahonnan ismét szkennelünk és eldöntjük, hogy mi lesz a következő lépésünk.


Bomber kempek

A bombereket már említettem a kihúzó bubiknál, mint (trükkös) taktikát, amikkel nem csak egyedül mászkáló G.I. Joe-kat lehet lőni, hanem messze értékesebb dolgokat is.

Az egyik ilyen szituáció (főleg kapun vagy POS lövések esetében), hogy amikor nagyobb számú hajó van jelen egy 10 km sugarú körön belül, számítani kell a bomberek felbukkanására. Még ha úgy is érezzük, hogy hajónk ki fogja bírni a az egyszerre érkező, maximum hét bombából álló becsapódást, akkor is kezdjünk el align-olni valamilyen biztonságos objektum felé. Ha kapun állunk, ugorjunk át (amennyiben biztonságosnak tudjuk a másik oldalt). Egy dolgok soha nem tegyünk: he használunk MWD-t! A bombák is érzékenyek a sig radiusra.

Hogy hamar ki tudjuk szúrni a bombákat baj esetén, tegyük fel őket az overview-ra és körülbelül tudni fogjuk, hogy mikor teszik meg azt a 30 kilométert a 10 másodperces repülési idejük alatt. Ez idő alatt eldönthetjük merre is tovább. A bomba hatótávolsága 15 km, tehát egy ekkora sugarú körön belül mindenre sebezni fog.


Vissza a cikkekre

original solarflare design by rhuk lunarized by joomlashack
jmu version Mermalior Jugis Modo Utopia